HTML5 你的前面是泡沫还是风口

2015-4-11 10:31| 发布者: 蚂蚁HTML5| 查看: 615| 评论: 1|来自: 蚂蚁HTML5社区资讯

摘要: 究竟是泡沫还是风口,HTML5作为一个技术标准,能否改变我们手机内容的形态、带动相应产业,仍不得而知。
 
 泡沫还是风口?
  
  HTML5 一时间成为了移动互联网从业者追捧的“香饽饽”。
  
  这个曾被寄予厚望、却一直慢热的标记语言在《围住神经猫》游戏成为现象级事件之后,迅速为人所知。
  
  此后,便引发了业内疯狂入局的热情。
  
  所有人都将HTML5看做一个尚待开发的富矿,希望通过复制《围住神经猫》的神话,从这片被认为是蓝海的市场中牟利,但能否成功,不得而知。HTML5是昙花一现,还是前景广阔,依旧尚需时间检验。
  
  横空杀出的HTML5
  
  你可能没听说过HTML5,但你一定在某个时间内用过HTML5应用,只要你用过互联网的话。
  
  就拿微信来说,朋友圈里风靡的小游戏、一些微信公众号推出的被称作“微场景”的活动邀请函、杂志等等,均使用了HTML5语言。不管你知道与否,它就在那里,丰富了我们的视听,渐进地改变互联网的应用形态。
  
  HTML5火了,在不经意间。HTML5是超文本标记语言HTML的第5次重大修改,早在2004年就被提出。可是经过了11年之久的漫长时间,无论是早期腾讯在推其浏览器时,还是后来百度为了打破App的不可搜索性而力推HTML5,都没有将之引爆。反倒是应用在微信上的一些模块,使得HTML5火了。
  
  “HTML5出来的很早,但是却在很长一段时间以来没有受到关注和重视。”手游观察者刘费尔告诉《新领军者》。
  
  他讲述了这样一个案例,在HTML5尚处于不温不火之际,他曾与一个HTML5游戏制作团队联系,希望能为某产品定制一款容易上手、好玩的HTML5游戏。在洽谈合作费用时,对方竟答复:不要钱。
  
  “对方只有一个条件,就是我们提供一个足够好的游戏创意,交给他们制作,在做成产品推广时,打上该游戏团队的logo,为其打品牌。可见,彼时HTML5认知度太低。”刘费尔表示。
  
  但掩埋着的金子终有被挖掘出来的一天。当契机袭来时,谁也无法阻挡其散发光辉。
  
  由于HTML5可以在网页上直接调试和修改,更重要的是,它能够跨平台使用,几乎不用考虑用户的机型与适配性问题。这就像是开发者在开发一个软件时无需太多考虑用户究竟是windows机器还是MAC机器,能够大幅降低成本。
  
  简单点说,把HTML5与受到广泛应用的Flash比较,Flash能做的HTML5基本都能做,但Flash有一点表现不佳——在苹果手机上使用和体验。
  
  这种跨平台的便利性原本是HTML5的最大优势。人们不但可以用HTML5技术在页面上融入音频、视频、图片、图表、音乐和互动调查等元素,将核心观点精心梳理重点突出,还可以使得页面形式更加适合移动端阅读、展示、互动,方便用户之间的分享。
  
  虽然目前HTML5已经成为所有移动互联网从业人士聚焦的中心,但不可否认的是,它是一个仍在完善的体系。
  
  回顾HTML5的发展,一波三折。
  
  从2007 年 W3C(万维网联盟)立项 HTML5,直至 2014 年 10 月底,这个长达八年的规范终于正式定稿。
  
  在其中很长一段时间里,HTML5的发展都处于停滞状态。
  
  就在互联网用户从仅仅通过浏览器浏览信息,到转变为获取视频、游戏等更高层次娱乐体验的这一阶段,HTML5 标准并没有跟上时代的脚步,取代它风光无限的是Flash。Flash抓住了这个机会,在互联网上变成了准标准。视频播放器以及网页游戏,都依赖 Flash 进行开发,Flash 提供的体验是HTML5当时的标准所提供不了的。整个互联网事实上变成了微软(PC端操作系统) + Flash(网页端)统治了。
  
  直到 Apple 的 iOS 和 Google 的 Android 为首的新一代智能手机平台的到来,情况才得以改善。
  
  一个更加利好的消息是:由于对CPU使用过大导致耗电、发热等问题,苹果手机运行的iOS系统不支持Flash。
  
  虽然这不是HTML5自己争取来的,但竞争对手的缺陷也成为了其壮大的契机。
  
  “早在2012年,经过一番痛苦的尝试之后,我们发现手机用户对于HTML5游戏的体验确实不如想象中理想。究其根本原因是因为手机上的浏览器使用率要比PC低。这些使得我们在推广和玩家留存上遭遇了很大的阻力。”从事HTML5游戏制作的磊友科技联合创始人赵菲说道。但随着智能手机、Pad等移动终端的普及,用户的习惯被改变,使得HTML5的推广成为可能。
  
  那只妖娆的猫
  
  如果对HTML5的认识还不够清晰,那就来看看《围住神经猫》这款HTML5游戏。
  
  2014年7月,一款原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏《围住神经猫》,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐。
  
  游戏设计异常简单,就是将图中的那只长相奇葩的猫围住,不让它从旁边跑掉,当然这只猫会根据用户的围击,而改变自身位置。
  
  就是这个游戏,在短时间内成为现象级手游。“持续火爆两周,三天PV过亿,IP两到三千万。”南京泥巴怪CTO、《围住神经猫》制作人秦川给出这样的数据。
  
  围绕《围住神经猫》这个游戏,“如何才能使用最少的步数围住神经猫”、“神经猫的最少步数和最优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练。
  
  多位业内人士告诉《新领军者》,虽然HTML5技术在几年前就基本成熟,但一直起色不大,能迅速蹿红,成为时下的热潮,它必需感谢这一只欠抽的神经猫——它体态妖娆,表情风骚,不断在屏幕中扭来扭去,勾引玩家发起毫不留情的围剿。
  
  “出于朋友圈快速传播的需要,而无论是App还是Flash延伸应用都没有办法在朋友圈快速传播,所以选择了HTML5这个平台。”秦川曾这样解释《围住神经猫》选择HTML5技术制作的原因,当然这个选择无疑是正确的。
  
  在神经猫之后,更多的HTML5小游戏刷爆了微信朋友圈,人们逐渐认清HTML5在移动互联网上的优势。自此,利用微信朋友圈进行传播的HTML5小游戏也逐渐成为典型现象。
  
  一类是做一个小游戏中心,类似手机上的4399,聚集各种HTML5游戏,利用微信等各种渠道进行传播,将用户导向自己的平台;另外一类则是个人开发者制作的小游戏,利用话题进行病毒性传播。
  
  如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用HTML5制作的小游戏的微信分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》《别踩白块儿》等等的各种山寨版。借助微信的快速传播优势,HTML5小游戏开始显现出另一种生命活力。在现象级《围住神经猫》游戏之后,所有HTML5从业者都希望能够继续复制这一神话。
  
  但值得一提的是,《围住神经猫》并没有为其产品团队带来除了品牌之外的直观经济效益。
  
  “如果说直接的收入,广告收入的话不是很多,没有网上传播那么多。但是它带来了一些效应,比如说对我们的关注,或者一些营销方面。”秦川说,目前HTML5游戏适合的盈利方式依旧比较传统,比如广告植入、流量变现,另外就是品牌植入和定制化开发。
  
  泡沫还是风口
  
  事实上,用户对这类小游戏的付费欲望很低,很多开发者在探寻商业模式的时候都遇到了不同程度的困难。
  
  虽然盈利方式仍需各方探讨,但这并不妨碍入局者的热情。数据显示,2014年第四季度游戏从业人员中,有25%的人已经进军HTML5游戏,有35%的人计划入场,还有30%的人仍在观望,余下的10%表示不作考虑。
  
  “公司目前也要求我们这些员工学习HTML5,并也开展了相应的招聘。”在互联网公司供职的程序员李浩告诉《新领军者》,目前HTML5人才很是吃香,毕竟才刚火不久,人才比较紧缺。
  
  业内亦有不少大佬抛出观点,2015年将是HTML5游戏爆发的元年,一大批品质不错的产品会在年中先后上线,但蓝海市场不会长久,即便是BAT等巨头尚未大举进攻。
  
  所以要趁早进驻,只等爆发。单从用户量来看,《围住神经猫》已经在短期内聚集了几亿用户;从产品营收而言,也已经出现数款月流水过百万的HTML5游戏。
  
  有分析人士认为,HTML5游戏爆发的节点不好准确界定,但可以肯定在半年内将会有大批品质不错的产品上线,其中就有可能出现一两款爆款游戏。
  
  信就有。
  
  但一个现实是,目前能够在朋友圈风靡的多是一些轻量级的HTML5小游戏。
  
  事实上,这类游戏创造的价值是有限的,用户黏性与忠诚度等方面都很低。数据显示,目前在HTML5游戏里面可玩性为轻度的占94%,中重度、中度占4%,重度100款里面有2款是真正的重度游戏玩法。太轻度的游戏模式也让游戏的体验变得单调乏味,也正如此,导致了此类小游戏一夜之间异常火爆,但也不过短短几天的生命力,犹如流星一般。生命周期非常短,甚至可以说是玩过就会扔掉的一次性游戏。
  
  另外,HTML5游戏的开发属于低成本、低门槛,成功的产品很容易被山寨,且极其依赖微信等社交平台渠道,成为一种新的信息冗余,甚至信息垃圾,破坏了朋友圈用户的体验。
  
  因此,在《围住神经猫》火爆之后的一段时间内,腾讯官方便曾对微信里泛滥的HTML5小游戏进行整顿,将其封杀。
  
  而就目前来看,微信是HTML5的崛起之地,如果微信不能容忍,互联网上再难找它繁荣壮大之地。
  
  究竟是泡沫还是风口,HTML5作为一个技术标准,能否改变我们手机内容的形态、带动相应产业,仍不得而知。

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引用 aa0000 2017-4-27 13:15
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